神威チュウニ移植のEZ2DJ徒然話

神威がチュウニに収録するという発表の際に自分の周りは大騒ぎしていたのですが、
流石に神威の初出が結構前だったこともあり、「エイプリルフールのコラ画像しか知らない」という方や、
元のゲームを知らない方をちょくちょく見かけたためこのツイートをしたのですが

まあ140字には収まらないよねという感じで、神威のチュウニ収録がどれだけヤバかったかを徒然と解説していきます。

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ゲーミングモニタでLR2を高リフレッシュレート動作させる方法

Adventなやつに間に合わなかった記事。

遅延を低減し、動きが滑らかになる謳われているゲーミングモニタ。
ゲーミングモニタの登場により、高リフレッシュレートでモニターを動作させることが可能になりました
リフレッシュレートが高いと動作が滑らかになり、FPSなどのゲームで有利になると言われていますが、
大体のゲームは高リフレッシュレートには対応していないので、リフレッシュレートを調整できる機能はそれこそ一部ゲームに限定されてしまいます。 続きを読む

[BMS Event] WE LUV VGBMS

概要:俺がやりたい

【開催期間】

登録期間:2017/04/28~2017/05/07
評価期間:2017/04/30~2017/05/21

【ルール】

  • ゲームミュージック限定BMSイベント
  • 登録対象はコピー・アレンジ曲であること。
  • コピー・アレンジ曲とは、商用曲、テレビ映画ゲームのBGMなど、元となる楽曲が存在する曲のことです。
    知名度に関係なく、インディーズ、同人ゲームも含みます。
  • ただし、HYPER REMIXならびにHYPER REMIX substreamに該当する作品(オリジナルbms作品のアレンジ・リミックス)は対象外とします。
  • このイベントの為に新たに作成した、未公開のBMS作品であること。
  • 過去に公開したBMSのリメイクは可とします。
    • コピー、アレンジ(リミックス)は問いません。
    • 原曲が著しく破壊されていてもアレンジを主張する事が出来ます。
  • 容量制限は無し。
  • 圧縮形式についても特に規定はありません。

【Twitterハッシュタグ】

#VGBMS

【以下草案】

  • ゲームミュージック限定bmsイベント
  • 基本はRe:のルールをベースに、対象曲をゲームミュージック限定にしたもの
    • ただしゲームミュージック限定とは言え、HYPER REMIX 4の参加条件に該当する作品は除外の予定。
      • 理由はRe:の会場を見ればわかるだろうし、オリジナルbmsのリミックス作品はそれこそHYPER REMIXで活躍すべきだと思う(次やるかどうかわからないけど)。
    • BOFU運営の一環としてやるので、得点形式はBOFU2016ベースで行きたい。
  • コピー、アレンジ、リミックスは問わない。
  • 開催時期は適当にWire Puller IVと避けて行きたい。
  • 選曲に困ったらVVVVVVかundertaleやればいいと思うんだ。
  • 2017年の春までになんとかしたいけどやれるかどうかは微妙なので現状では草案程度と思っててください。反響あればやります。

Lunatic Rave 2 Guidance 補足とかそういうの

Lunatic Rave 2 Guidance

LR2で検索すると借金を無料で弁護士に電話紹介されるのはさすがに危機感を抱いたので急遽作りました。

以下上記のサイトに触れてない補足

  • 目的はひとまずLR2が入手できるガイダンスがgoogle検索に引っかかるところです。LR2で検索して弁護士紹介されるのはさすがに洒落にならない。
  • LR2は再配布禁止なものの、再配布許可が下りているサイトが幸いにも見つかった(すくなくともStarterPackは)のでなんとかなったものの、存在していなかったらリスクを負ってでも配布は必要だと判断しています。(実際、同じ危機感を抱いている人がもう一人いる事は確認が取れています)
  • LR2HDに関しては注意事項にもう一つ重要な表記が記載してある関係上、取り扱うことはできないと判断しています。
  • あと4GB Patchもそれに該当するので。あれを導入してかつメモリを積んでればメモリリーク問題は気にならないと思います。
  • LR2が消えた理由が「INFINITAS稼働によるコナミの圧力」という説がDAOコンにおける税関の話のタイミングで浮上してましたが、確認してみたところLR2のサイトはINFが稼働するかなり前から消えていたので、この説自体が間違いかと。仮にコナミがbmsに圧力をかけるならもっと広範囲でかけるはずです。現状、LR2が消えている現在でもなお配布しているbmsプレイヤーはかなりあります、圧力をかけるとしたらその辺りから行くのでは。
  • というか仮にコナミが動くならこの辺りの駆逐からだと思います。
  • DAOコンの話といい今回の話といい、毎度この手の話は「企業は自身の利益のためにファンが創作した物を潰そうとしている」的な話が出てきますが、それは企業において「自身の利益に影響(被害)がでる」という点で当然の判断であり、そりゃ企業が怒ることをしたら怒られて当然だと思います。特にDAOコンの話はコントローラーの話以前の問題でそりゃ怒られても仕方ないような。

公式サイトが消えてもなおLR2の需要が高い現在、LR2が高性能なプレイヤーで評価される反面、これに勝る新世代のプレイヤーが出ていないのはこの界隈における問題点となっているのが悩みどころです。

[BMS] L.D.2013

Download  (oggのみ。大体32MB)
7KEYS B:☆2 / N : ☆6 / H : ☆9 / A : ☆12 / BA : ☆12

かつてエイプリルフール用に1日限定公開で作られた「L.D.」のリメイク版であり完成版です。
この曲についてはこの辺りを参考にして詳しいことは省略します。

多くは語りません。なぜならこのBMSが完成すること自体が奇跡なので。

Mid2BMSでBMSを作る

前回のMid2BMS話では解説らしい解説をまともに触れていませんでしたが、
今回の記事では実際に既存のMIDIからbmsを作っていきつつ解説を加えたいと思います。
とにかく時間をかけずに作りたいため、既存のMIDIから適当に拾って作りたいと思いましたが、さすがに他人が作ったMIDIを無断で使うのもいささか問題があるという事で、今回は今日のIRC廃人でお馴染みfether氏のサイト下部にある「やばいほど大昔のMIDI集」から本人がヤバいと自負していたtwinklestarのMIDIデータを元にBMSを作っていきます、勝手に。ほら「ご自由に」って書いてあるし。1

fether氏のtwinklestarを選んだ理由はとりあえず今回もblue modeで完結させたいのでコントローラ命令が全く使用されていないmidでかつbms化したら面白そうな物を選びました。

思いっきり長くなりそうなので「続きを読む」で。

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  1. 一応完成後に本人に押しつけた後、許可は貰っています多分 []

[BMS] Night City -Shuffle style arrange-

YouTube Preview Image

Download (oggのみ。大体15MB)
7KEYS N : ☆5 / H : ☆9 / A : ☆12

本リリースを持って正式版とします。
テスト版の違いは

  • NORMAL、ANOTHER追加
  • 適当に音量調整
  • 最後にフェードアウト入れた

ぐらいです。

しかしまあMid2BMS、びっくりするほど凄いツールだと感じさせられました。

5/31 9:40頃にNORMAL譜面がHYPER表記だったのと、ANOTHER譜面の難易度を修正をしました。

mid2bmsがすごい

どれぐらい凄いかって今まで書いていた記事の続きがどうでもよくなるぐらいにはすごい。
……いやすいません、歴史に関してはいずれ書くので今はこのツールについて書かせてください。

bmsを作るにあたり一番面倒なのが音切り作業とその切った音の配置作業です。
bmsは曲を作って終わりというわけではなく、「キーを叩いたら鳴る音」を全部”音を切り”、キー音として抽出しなければなりません。
パート数やそのパート内で使う音が多ければ多いほど、抽出しなければならない音が増えていきます。
そして切った音はbmsに再び”配置”しなければなりません。また、配置ミスやWAV数の制限などの問題点も作業工程で発生します。
音が増えれば増えるほど作業時間が長くなり、この作業が原因でbmsから離れる人も少なくはありませんでした。

折角良い曲が作れたとしても譜面を作るまでの段階が面倒なら作る気が起こらない。
特に社会人やってる人なら尚更そう感じるのではないでしょうか。

そんな果てしなく面倒な作業の救世主となるであろうツールがここ最近になって登場しました。
それが今回紹介するmid2bmsです。

mid2BMS
http://mid2bms.web.fc2.com/

mid2bmsではbmsの音切りから配置までを面倒な工程を自動で出力してくれます。
作る曲にもよりますが、数日かかるものすごく面倒でこれだけで投げ出したくなるようなbmsの作業工程もこのツールにかかれば30分程度で配置が完了する優れものです。滅茶苦茶大げさですが実際に簡単にできてしまったので大袈裟です。

かつて7年ぐらい前にRe-Finalというbmsイベントでとある曲を出す予定でしたが、その曲で使用する音が(曲が出来た段階で)多すぎて、手動で音を切る段階ではてしなく面倒であり、このまま進めるとイベントに間に合わないという自己判断によりbms化を断念した曲がありました。それがこの曲です。

聴いてわかる通り、あまりにも音数が多すぎて、別の曲(この曲と比べるとそこまで複雑じゃない)をbms化した方が遙かにマシと思い、実際に別の曲をbms化してRe-Finalに出展した程度にはbms化には向いていないと思い、お蔵入りにしていました。

この曲がまさに今回のツールにうってつけだと思い、実際に使用してみることにしました。
作業の流れについては色々と書くと長くなるので省略します。とりあえず下記のURLを参考してください。(ブン投げ

Mid2BMSを使ってみた
http://mid2bms.web.fc2.com/tutorial.html

このチュートリアルにはblue、red、yellowに分けて、各mode別に音を切っていくのですが、
今回はblue modeのみでbmsが作れそうな感じがしたのでblue modeのみを使用する事にしました。
ちなみに使用するDAWはcakewalk SONAR 8.5です。X3持ってますけど8.5です。

で、できたのがこれ。

Night City -Shuffle style arrange- / TODOS arranged by AOiRO_Manbow (テスト版につきHYPERのみ同梱。15MBぐらい)

曲自体が7年前の代物で、テスト用のbmsである関係もあり、曲自体の完成度もアレだし音量バランスや譜面かなり適当なのはこの際許してください。

SONAR側でmid2bms用に調整が必要な部分がありましたが、このツールを使用した結果、数日程度かかるだろうと思っていた工程がなんと30分ぐらいで譜面無しのbmsデータができました。あまりの早さにびっくりしています。

制作工程の大雑把な流れは

  1. SONARのプロジェクトデータをmidで出力する
  2. 出力したmidを開き、空のパートを全て削除する
  3. mid2bmsの「mid2mml」で編集されたmidデータ( text3_tanon_smf_blue.mid) を出力する
  4. プロジェクトデータを開き、編集用のmidデータに置き換える
  5. 出力でパラアウトに設定後出力する
  6. text5_renamer_array.txtを開き、パラアウトしたデータのファイル名を各パートごとに合わせる
  7. WaveSplitterでwavを切って貰う
  8. 「text6_bms_blue.txt」を「text6_bms_blue.bms」にリネームして「renamed」フォルダに入れる
  9. 大 完 成 (※ ただしred modeとyellow modeで出力が必要なパートはここで終わらない)

と大体こんな感じです。

その後HYPER譜面の生成に2時間、細かい音の調整に大体2時間近くはかかっていますがこの曲を手動で作ろうと思ったら一週間以上はかかるような代物だったので恐ろしいほど制作時間の短縮に成功しています。びっくりです。

とりあえず使ってみた感想や所感を適当に書いてみます。

  • blue modeは基本ベロシティや音の長さが少しでも違うと別の1音と認識されるので、今回のようなベロシティ打ち込みが激しい曲に関してはある程度の妥協案が必要。1
  • 音の長さ関係なく音を出すドラムなんかは特に長さを統一しておかないと同じドラム音が大量に出力されるため、調整が必要になる。
  • mid2bmsで使用するmidを出力するときは必ずmidiフォーマット1で保存すること。フォーマット0だとエラー吐いて終わります。
  • SONARの場合だとパラアウトができるものの、あくまでもオーディオトラックの出力になるため、複数のパートが一つのoutに出力され、かつマルチアウトを持たない音源(というかTTS-1)は1パートごとに1音源にするなどして、mid2bms側での調整が必要。
  • SONARのパラアウト出力は当然busを経由しないため、busでリミッターを入れて出力する方法が基本通用しない。トラック個別でリミッタープラグインをかける必要がある。
  • ピッチベンドなどのCC命令は無視する模様。恐らくこれはred modeを使用することにより回避できるかもしれない。実はサックス部分にピッチベンドを適用していた箇所があったが、今回mid2bms側で出力されたデータはそれが出力されていなかった。
  • 和音は単音で出力されるため、例えば今回の曲のようなブラスが常に2音でハモり、ピアノバッキングに3音使うような音は譜面の配置に苦労するかも知れない。
  • mid2bmsで生成された作業データを残しておけば仮にミックスにミスがあったとしてもDAW側で該当パートを再度出力→再度切り直しの工程が簡単にできる。つまりミックスのやり直しが効きやすい。  2
  • でもちゃんと考えて曲を構成しないとWAV数が大変なことになる事が判明(今回の曲で722個)

これ以上徒然と書いてると長くなるので省略しますが、すくなくともmid2bmsは音切り作業がものすごい楽になるツールである事がわかりました。今回はあくまでSONARを例に挙げており、DAWの違いによる使い勝手の問題3 もありますが、このツール一本で譜面とミックス以外のbms周りの作業がほぼ完了するので、少なくともDAWをメインに使用しているユーザーは確実にこのツールが武器になるんじゃないかなと思います。特にかつてのコピーBMSのようなMIDI音源一本で済ませる楽曲に関してはこのツールが役に立つでしょう。4

また、音切りが面倒なのを理由のbmsを引退していた人等は一度このツールを使ってみてください。もしかするとbms作者の復帰を考える題材にはなり得るかも知れません。5

  1. 今回は面倒だったのとテストも兼ねてベタに変換しました []
  2.  ただしblue modeに限った話だけど []
  3. FL studioはツール側でサポート外の模様。 []
  4. DAWメインのご世代でそのような作者は少なくなりましたが。 []
  5. 自分がそうです。 []

BM98とBMSの今昔 (3) : BMS楽曲の変化 コピアレ編

昔のBMSはゲームやアニメなどのMIDI音源を演奏するコピーBMS、作者自身が作曲したオリジナルBMS、そして複数のアニメの音声を組み合わせて今で言うMADのような作品を作り上げるBMSAという同じBMS作品でも各方向性が違う作品が混在していましたが、今では需要の変化によりほぼオリジナルBMS一強という状況になっています。

ここ14年の間にBMS楽曲はどのように変わっていったかを徒然と書いてみます。
なんで14年近くも経っており明確な証拠も無く全て記憶が頼りで、その記憶もおぼろげで正確な記事じゃないかもしれませんがその辺りはご了承。
今回はコピーBMSの話から。

コピーBMSの定義は原曲から耳コピして打ち込んだmidiデータをMIDIシンセの音として出力し、それらを録音かつ音切りを行った上で制作されたBMSの事を指します。
コピーBMSは当時で言うとFFシリーズやDQシリーズと言ったゲームミュージック、ToHeartやKanonといった当時人気を博していたPCゲームの楽曲、そしてアニメソングやJ-POPの楽曲が実際に演奏できる形で配布されていました。
また、コピーBMSには亜種として自身もしくはMIDI作者が独自で編曲を加えたアレンジBMSも存在します。これらのBMSをまとめて「コピアレBMS」という名称で呼ぶことにします。

コピアレBMSの一例1

そのコピアレBMSのほとんどがMIDIサイトで配布されているmidデータを作者に許可を得た上で手持ちの音源で録音しBMS化というBMS作者自身がmidを作っていないいわば「借りMIDI形式」で作られる事が多かったのですが、2000年頃を境にある変化が起きました。

akiraaniの日記: JASRACがMIDI文化をつぶした論について歴史からひも解いてみる
http://slashdot.jp/journal/568446/URL長すぎてレイアウト崩壊したので省略

それはJASRACのネット配信の取り込みによる利用料金の徴収、後の「JASRACによるMIDI文化狩り」です。
JASRACが定める信託曲MIDI配布の制定内容はダウンロードできる楽曲が最大10曲までで価格が年1万円。今思うと金額としてはそこまで高くはないのですが、アニメやJ-POPを主軸に扱っていたmidiサイトは10曲以上取り扱っているサイトが多く、明確な金額で支払えないと判断したサイト運営者が次々とJASRAC管理楽曲のmidiを公開停止またはサイト自体を閉鎖していきました。支払いを無視しmidiサイトを運営していたサイトはJASRACから警告のメールが送られる事案もあり、JASRACが本格的に動いていたことから他のmidiサイトもダウンロードの自粛や各ポータルサイトがオリジナル以外は扱わなくなる等、結果としてMIDI文化が萎縮する流れとなりました。

BMSとは直接的な関連性は無いものの、「借りMIDI文化」にとってこの萎縮は楽曲の選択が狭まる形となり当時は大打撃でした。

とはいえコピアレBMS自体は元々JASRACに信託していないゲームミュージックのBMS作品が多く、実際にJASRAC問い合わせをした人が回答を見事にスルーされるなどの流れによりコピーBMS自体にはそこまで影響が無かったのですが、MIDI文化の衰退に加えてブロードバンド化に伴う回線やホームページ容量の増加が後押しする形でコピアレBMSも衰退しはじめました。

そもそもMIDIは容量が軽い反面、「専用のMIDIハードウェアが無いと意図した形で再現できない」という再生環境に強く依存するファイルであっったため、ユーザーの環境によっては正常に再生されないケースがほとんどでした。そのハードウェアも良質なものは4~5万円と高価で、一般ユーザーが持っている方が珍しい時代でした。
そういった制約が無いオーディオ形式はmp3でもmidiファイルの数十倍以上の容量を要し、当時のホームページ容量の平均が10MB前後であったこと、また当時の回線もISDNが主流で測度にして平均7KB/sしか出ないような環境がほとんどだったため、たとえユーザーが自信の再生環境を持っていなかったとしてもmidiファイルを選ばざるを得ない状況でした。

しかしこれらはホームページの容量やインターネットのブロードバンド化に伴ってmidファイルではなくmp3形式で配布するサイトが増え始めました。
mp3はmidiと違いシーケンサデータではなくオーディオデータですので当然譜面データは抜き出せませんし、パート別に分けることも、それらの音を切ることもできません。パラアウトデータ2 を作者にお願いするのも無茶な話です。MIDIを扱うサイトの減少は「借りMIDI形式」によるコピアレBMSも追いかける形で減っていきました。

また、主軸となっていたコピアレBMS作者が社会人になり作る余裕が無くなってしまったのも含めて結果として2003~2005年頃を境に作者が次々と減る形となりました。この辺りはかつて運営されていたコピー・アレンジBMS専門レビューサイト「Re-Rise」とその後に運営していたコピアレBMS登録サイト「Re-3」の閉鎖も背景にあったのかもしれません。あとこの時期にはタイミング的に別の理由3 もあった気がしますが割愛しておきます。

2014年現在はコピーBMSを作る人はほぼいなくなり、代わりにアレンジBMSが主体になっていきました。かつてのRPGやPCゲームの曲を原曲に使用されたBMSが作られることはほぼ無くなり、代わりに東方ProjectのアレンジBMSが大多数を占めている状況です。

ただこれでも昔と比べると専門とする作者が大分減っており、前途で触れたゲームミュージック、アニメ、J-POP等のコピアレBMSは今だと作ってる方が珍しいんじゃないでしょうか。

ちなみに、J-POPやアニメソングなどの音源を耳コピなどを一際せずそのままリッピングなどで抜き取り、WAVとしてバックミュージックに配置した後、押しても鳴らない無音のキー音を配置したBMSはコピーBMSではなくキー音無しBMS、通称「物故抜きBMS」 として扱われています。キー音無しBMSはCDから抜き取った音源をそのままアップロードするため違法性が高く、なにより本家とBMSにある「キーを叩くと音が鳴る」という根本的なゲームシステムを冒涜するような粗悪な作品だったため昔から忌み嫌われていました4

その後どうなったかというと前途のJASRACの件により配布サイトが一斉に消滅。そのタイミングでDDRのクローンゲームであるstepmaniaがブーム5 になって、そちらの方へ需要が移り6 見かけることすらあまりありませんでしたが、2007年にはニコニコ動画で「組曲『ニコニコ動画』」のキー音無しBMSをきっかけに再び需要が上がったようです。

ニコニコ動画内でのキー音BMSは当時だとニコニコ動画内で流行っていた音源(「魔理沙は大変なものを盗んで行きました」をはじめとした東方Projectアレンジ、VOCALOID、アニメソングなど)を中心に投稿されていました。当時の投稿率の多さに本来のキー音有りのBMSの動画が埋もれる事態が発生したため、昔のキー音無しBMSを知るプレイヤーとってあまり良い印象を受けることはなかったようです。現在でも投稿作品をちらほらみかけますが、当時と比べると傾向が変わっており「他の音楽ゲームの楽曲を本家(IIDX)に移植したらどうなるか」といういわゆるもしも系の作品が主流となっています。

このようにキー音無しBMSは「BMS作品を配布するという名目で違法音源をバラまく」と「ゲームシステムを冒涜している」という背景があった関係でBMS作品を発表するイベントでは現在もなお規約として基本的に禁止しており、またLunatic Rave 2ではこういった違法な音源を利用したキー音無しBMSの演奏を禁止しています7

なぜ当時のプレイヤーや作者が過度なまでにキー音無しBMSを忌み嫌うのかについてはその昔BM98が様々な事情によりいわゆるアンダーグラウンドのコンテンツとして扱われていた時期が存在していた関係もあったわけですが、コピアレBMSの話題から完全に外れてるので、この辺りは気が向いたら書きます。

そんなキー音無しBMSに近い手法がまさか本家8 で採用されるとは夢にも思っていませんでしたが。

コピアレBMS記事だけで無駄に長くなってしまったので気が向いたらまた今度。

  1. 適当にYoutubeで漁ろうと思ったら自分が知ってるコピアレBMSが全く無くてびっくりした []
  2. 各パート単体のみが再生されたオーディオデータ群。パートの数だけオーディオデータが出力されるため当然ながらミックスで出力するよりも容量が数十倍に倍増する。 []
  3. 2003年頃にラグナロクオンラインのベータ版が運営開始。当時は圧倒的な人気を誇り「ネトゲ廃人」という言葉を産みだしたほど。当時のコピアレBMS作者はRPG好きが多く、ROに行ったまま戻ってこなかった作者もいたとかなんとか(虚構です)。  []
  4. 実際、初期のBMS登録サイトにはアニメソングやJ-POPなどといった作品は大抵キー音無しBMSだった。中にはBMSを配布するという名目でJ-POPのMP3を配布していたサイトがあったとかなんとか []
  5. DDR foonmixのリリースを皮切りに国内でstepmaniaがブームに。当時は様々なstepmania用のパッケージが配布された。 []
  6. stepmaniaは譜面エディタが内蔵されており、BMSエディタより作りやすかったため需要が移り変わった。また、元となったDDRはダンスゲームであり踏んでも音が鳴らない関係でキー音を用意する必要が無い。 []
  7. 実際にはシステム面で弾くような仕様は搭載しておらず、付属のテキストこのような文章が規約として掲載している。また、使用するWAVが1分を超えた場合LR2のインターネットランキングにスコアを登録することができない。 []
  8. Pop’n music sunny park の版権曲。楽曲に原曲をそのまま使用した代償としてボタンを叩いても音が鳴らなくなった。元々ポップンも「ボタンを叩いて音を鳴らす」ゲームであったため、その方針を覆すような楽曲の収録は色々と話題になった。現在もなおこれらの楽曲が収録された真意は判明していない。 []