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INIFINITAS(以下、INF)も気づいたら6年以上続いているコンテンツとなり、収録楽曲もだいぶ充実してきました。
とは言えデフォルト曲は相変わらず少ない1 ので、満足に遊ぶにはゲーム内通貨要素であるBITを貯めて他の楽曲を解禁するか、楽曲パックを購入して遊ぶ必要があります。
特にBITによる楽曲購入は拷問と呼ばれても仕方ないレベルで解禁が重い仕様となっており、Missionという要素を駆使してBITを貯めていく必要があります。
しかしそのMissionを普通に達成していたとしても1日で獲得できるBITがかなり少なく、楽曲が充実するまでは同じ曲をただひたすら繰り返すこととなり、作業感が増してしまってやめていく人も多いのが現状です。
2019年11月に登場したreFX社のVSTi音源「Nexus2」のアップグレード版である「Nexus3」。
大人気音源待望のアップグレード版ということでリリース直後に即座に導入したユーザーも少なくはなかったのですが、このNexus3にはNexus2ユーザーにとって大きな罠が仕掛けられてました。
それは、Nexus3とNexus2は共存できないという点。
この罠に引っかかって苦戦されてた記事がいくつかありアップグレードを暫く避けていたのですが、これを回避する方法が見つかったので徒然と書いていきます。
2021年5月頃開催予定。たぶんTwitterのハッシュタグは「#2HDBMS」。
レギュレーションは「圧縮後の容量が1.44MB(=1,509,949バイト)以下のbms作品」となります。
基本的なbms規定はBOFXVIのルールを伝承するものとします。
そして、脆弱性のリスクがないものであれば圧縮形式は問いません。
実は1.44MB以下のbmsイベントというのは過去にRise in Voltというイベントが開催されており、レギュレーションとしては似ています。
ただ、このイベントは「今のbmsと比べて、昔のbmsはこれだけ容量が小さかった」といういわば懐古的な意味合いではなく、「今の技術でどれだけこの容量にbmsとしての表現を詰め込められるか」が主目的となります。
今回のコンセプトとしては「限られた容量にどれだけコンテンツを収められるかという美しさを追求する文化」を持ったメガデモのbms版みたいな形式だと思ってください。
従ってRETRO BMS EVENTのような定義命令の制限は一切行いません。bmsもしくはbmsonフォーマットの作品でかつ圧縮後の容量を守っていれば投稿可能とします。
りりりくろを超圧縮できるような技術ができている今だからこそ敢えて開催するのが1.44MB限定イベント「2HDBMS」となります。
ちなみにここに書いてますが今回はbmsoffighters.net直下で行います。あとDEE2の新システムをこのイベントで実験的に行うかもしれません。
あとインプレシステムとか得点とかは全く考えて無いので正式公開時に書きます。
「START THE CARNIVAL !!」bms版のreadmeをそのまま掲載したものです。
8/5に行われたbeatmania IIDX INFINITAS(以下、INF)の大型アップデート後、「音がズレる」もしくは「音がとてつもなく遅くなる」、または「ホラー映画に出てきそうな怪奇現象のBGMになっている」なっているというツイートを見かけましたが、
これも見事に「音がズレてしまう」現象で自分もハマり、解決策を探っていましたが原因が特定できたのでとりあえず記事にまとめようと思います。
8/5からbeatmania IIDX INFINITAS(以下、INF)が大型アップデートということで、今回の大型アップデートでINFを遊ぼうと思っている方向けにこのゲームがどういった立ち位置であるかとどのようなユーザーがINFを遊べるかということをこの記事で説明したいと思います。
大型アップデート告知からINFの現状を話そうと思っていたのですが、アップデート日時の告知からいきなり1日後という超絶スピーディーな内容だったので今から書くことはとにかく超絶ざっくりな話になります。
内容はこのツイートをかみ砕いたものになります。
INFINITASの大型アプデで期待しているのはただ一つ。それは「今から始めたユーザーが月に支払わせる割にはプレーできる曲が少なく、BIT解禁曲が重すぎて結局追加パック買わないと何もできない状況を改善する」こと。
— AOiRO_Manbow (青色鍋男) (@AOiRO_Manbow) July 29, 2020
これから話すことは大型アップデート告知時点で公開していた「120Hz対応」「プレイオプション追加」「新曲3曲追加」のみから書いている記事になりますことを予めご了承ください。
別にタイトルからしてアマゾンの奥地に行くつもりはないです。
ここ近年のIIDXはHSが柔軟に扱えるようになってから速いbpmの楽曲がちょくちょく出たり、
今までbpmを半分にされていたm1dy氏の楽曲が遂にONIGOROSHIで400bpmそのままされたり、
収録された時点でなにかと異質な存在だったDUE TOMORROWの復活など、何かと速い曲も出始めてきました。
速い曲の中で定期的に話題になるのがIIDX版の「MAX 300」(以下MAX300)。
この楽曲はDDRからの移植曲で、7th styleからEXTRAステージ専用楽曲制度が復活してからの初のエキストラ楽曲になります。
BPMは曲名の通り300bpmがメインとなっており、IIDXではDDRと同様に史上初の300bpmの楽曲でした。
IIDXがtricoroになってこのMAX300が問題視されはじめ、Rootageではハイスピードの仕様変更から別の意味で危険な曲として扱われています。
何か問題か…と言われるとこの楽曲のBPMの構成に集約されます。
BM9820Aの余韻に浸っていたらWindowsUpdateが原因で悪夢が舞い降りた。
Windows10 1803更新前にEaseUS Todo Backupを削除して下さい。【Ver1803】
この罠に見事引っかかり、原因が特定できてるにもかかわらず回復オプションが使えないどころかセーフモードも起動不可。
おまけに大型アップデートなので以前のWindowsのバージョンに戻せないおまけつき。
泣く泣くクリーンインストールをしようとしていたところ、回復コンソールでレジストリを直接読み込む手法があったので下記のURLを参考に直接修復を挑むことに。
セーフモードでも起動できないという悪夢からの脱出[その1]:山市良のうぃんどうず日記(9) – @IT
以上を参考に下記の手段を実行
・ControlSet001\Services\EUBKMONキーを全て削除
・「EUBKMON」で検索すると「volsnap」文字列が含まれた「Upfilter」キーが見つかるので、「volsnap」以外の文字列を削除
・上記の文章が引っかかる限り、Upfilter文はすべて「volsnap」のみにしておく
1805アップデート適用段階でEBUKMON.sysが原因でアップデートが失敗し、起動すらできなくなることがわかるにはわかったので、思いつく限り全部消したら起動したので真っ先にEaseUS Todo Backupを削除して再起動できることを確認し今に至る、
ちなみにバージョンは1805が適用されないままなので全画面でドーンと催促のアップデートが出る始末。邪魔だし色々と怖いので落ち着くまでStopUpdates10入れました。
さすがに何度も死にかけて復旧作業は手慣れているとはいえ、唐突にこんな状況に陥られるのはやっぱり勘弁願いたい。
先月ぐらいにとある音ゲーのesports記事(※ 敢えてリンクは張りません)において現状のアーケードゲームが抱える問題がわかりやすい説明しているという反面、一部の文言が明らかに音ゲーユーザーを怒らせるような書き方をしているので「炎上しそうだな」と思っていたら、案の定コアな音ゲーユーザーはこの記事に対して怒っている様子をちらほらみかけました。
それに対する解説を暇を見つけて書いていたのですが、現時点での音ゲーに対する競技性の確立の説明が既に長すぎたのといろいろな人からその記事に対する意見を聞き、「無理して書く必要はないな」と思ってそのまま書くのをやめました。途中までの話は(続きを見る)で見れます。
以下、思った事。
PC(クラウド)版IIDXとSDVXはそもそもうまくいっていない理由が違う
IIDXとSDVXのCloud版は「正規の方法でCloud専用のコントローラーが入手できない」という前提があり、IIDXは月額制限定でしか遊べない点・SDVXは特殊なデバイスがキーボードで再現できない関係上、新規ユーザーが入りにくい環境が出来上がっているのが現状です。
各種専用コントローラー自体が受注生産・値段が高い(3万円台)・決済がクレジットカードしかできないという問題点があり、今は正規の方法で入手ができません。IIDXにおいてはPS2用の専用コントローラーが使用できない状況であり、DAOコンなどの専用コントローラーを入手する以外に今のところ解決策はありません。過去の家庭用作品とは違った理由でうまくいっていないのではと考えられます。
この問題に対してコナミが何も対策を取っていないというわけではなく、先日のCloud版のアンケートで「安価(14800円)で販売されたら買いますか」というアンケート項目があった事から今後この問題の解決に取り組んでいる可能性はあります。
記事にあるような対戦型の音ゲーというのは実はもういくつかある
例として挙げるならpop’n musicのネット対戦モード。あのモードはプレイヤーが決めたおジャマという音ゲープレイを攻撃できる要素を対戦相手に送ることができ、そのおジャマが記事主が求めている「対戦できる音ゲー」の要素を10年以上前に設立していたりします。今でもあったりはします。
音ゲーメーカーがスマホで対戦型音ゲーを出せばesportsに受け入れられるとはあまり思わない
長年音楽ゲームが築いてきたのは「スコアの正確さによる競技性」であり、esportsのような「対戦型による競技性」ではないと個人的に考えています。
恐らく、音ゲーユーザーが後者を求めていたのであれば、前途に話したポップンのネット対戦はもっと盛り上がっていたと思います。
これはスマホやアーケード、ましてや家庭用で出ても結果は一緒ではないかと判断しています。
というかesportsと呼べる音ゲーの大会はあるにはある
PUMP IT UPという海外の音ゲーの「World Pump Festival」の大会がそれだったりします。
音ゲーのesportsはまだ始まったばかり
BEMANIがesportsとして提言しはじめたの確か2~3年前なので、「まだまだこれから」という印象はあります。
DOLCE.氏はBEMANI作品の解説がわかりやすい
氏のKACでのYoutubeLiveの解説、本当にわかりやすいんですよ。
別にLIVEを見たいためにKACに行ってるわけではない
自分とか。
他にも色々とありますが、これぐらいにしておきます。
それぐらいあの記事は思う所が多い記事だったのです。